数媒网络学子交互体验设计作品展

作者:      时间:2020-06-05      浏览量:2447


2019级数媒网络的同学们基于《互动艺术创新思维》课程实践,通过一定的技术手段, 以用户为中心,注入原始的温度。带来区别于自然世界的细腻、有趣的交互体验设计作品。

课程简介

Design is a solution to a problem. Art is a question to a problem.

设计是问题的解决方案,艺术是关于问题的问题。

——John Maeda

尼古拉斯·尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)曾说,新的想法来自哪里?答案很简单:差异。创新源于与众不同。(“Where do new ideas come from? The answer is simple: differences. Creativity comes from unlikely juxtapositions.”) 但是,想要获得与众不同的差异,却似乎并不简单。长久以来,艺术家和设计师一直寻找创意的源泉,探索创新的方法,思辨艺术与设计的边界。《互动艺术创新思维》作为一门基础课程,旨在鼓励学生探索艺术与设计的更多种可能性,学会批判的思考,并利用感性的直觉与理性的方法,激发自身的想象力与创造力。

课程始于“关于设计与艺术的十个问题”,引导学生批判性地思考设计与艺术创作中的各类现象、方法技艺、创作原则等,掌握“学会问题”的能力。课程以“基础概念-心理学理论-设计方法-检验方法-前沿专题”为主线,讲授内容包括“互动”概念的内涵与外延,感知认知心理学理论,创意思维方法,设计思维、思辨设计、系统设计等设计方法,产品检验方法,人工智能与互动艺术和创新设计等。学生通过课堂练习、小组讨论与资料搜集,还需要完成交互设计/互动艺术与教育、医疗、智慧城市、文化、儿童、社交、残障、可持续发展、老龄化社会等不同选题的主题报告分享。结课内容要求以其中某一选题完成互动艺术或交互产品的概念设计。


学生作品展示

01

音乐交互体验馆

崔馨月 / 戢宇翔 / 陈柏宇 / 孙锐雯

该产品是一个可以变换风格的音乐快闪店。产品由两个场馆组成,分别是涂鸦馆和蹦床馆。蹦床馆以用户在蹦床上蹦跳作为基本交互形式,三组蹦床分音区合奏一首乐曲,加入特殊的任务交互设计,加强用户的参与感娱乐性和成就感。产品识别用户蹦跳频率和力度,以Kinect和多种传感器作为交互实现基本技术。涂鸦馆以用户的随意涂鸦作为基本交互方式,将用户的随意涂鸦转换为带有该涂鸦特色的动听音乐,让没有音乐基础的用户拥也有创作音乐的成就感。产品以人工智能作曲为音乐创作基础,识别用户笔触和涂鸦频率作为音乐创作特色化的依据,音乐实时生成,用户所涂鸦的内容仅能保存四秒,让用户不局限于画什么,带给用户即时的创作感。

展示链接:早知道音乐装置能这样玩,说啥也不去蹦迪了|音乐交互装置设计


02

视觉剥夺全沉浸式交互游戏

欧阳西浩 / 赵思龙 / 王修远

从电子游戏诞生至今,游戏在追求沉浸感的道路上分成了深沉而引人深思的“叙事型游戏”和刺激且衍生出社交功能的“竞技性游戏”这两种不同的类型。而同质化、创意枯竭、设备技术饱和等因素却将游戏逐渐引向快餐化和换皮化。作为游戏制作者,是否应该从“用户的交互感知途径”和“游戏体量与质量比”两个方面思考未来游戏的发展方向?通过劫取玩家的部分视觉信息,打破传统上以视觉为主的交互模式遇到的瓶颈。我组相信电子游戏需要在交互模式上找寻突破口,创造出耐玩性高,故事代入感强,富有新鲜感的作品。

展示链接:从一个动人故事到一场感官骗局|沉浸式反视觉交互游戏概念设计

03

沉浸式交互博物馆

黄丽城 / 韩紫琪 / 刘亦凝 / 周濛

用户画像是在“认知与感知”这一次课程中形成的,受此启发我们最初锁定在了处于青春期的“青少年”。同时在各种纷繁复杂的方向中,选择以“信”为脑暴起点,进行思维发散,而在各种奇思妙想之中,我们发散出“信使”的概念,找到了交互博物馆发展的方向。在浩瀚无垠的华夏历史中,我们在不断地舍取后,决定“致广大而尽精微”,从细微入手去铺陈我们的创意,最终将目光聚焦在了兵马俑的身上。以“对话”、“修复弓”、“上色”作为展示的案例。讲解科普历史的同时,利用VR、AR等技术实现人与文物之间的交互。在迭代中完善,每一次的迭代,更多的尝试与变化,极力探索博物馆空间中的无限交互创意。

展示链接:小明日记丨沉浸式交互博物馆之旅


04

定制化家居美妆智能魔镜

陈昱璇

作为市面上众多智能镜的一个美妆护肤的功能插件。基于三项核心功能:利用人脸识别技术将用户的五官建模在智能镜中,用户照镜子时记录每日皮肤状态,录入用户所有美妆产品进行智能管理。从而为用户提供智能定制化美妆护肤方案,中后期商业模式建立起来后可以与品牌合作进行智能定制化美妆产品推荐(美妆新零售)。

镜子本身具有“客观反映使用者面部特征”和“化妆时的必备品”的功能,可以作为很好的输入端,而目前已有的智能镜却更多的还是把镜子作为一个操控台和显示屏。至于人脸识别系统也已有应用于美妆领域只是更多的停留在app领域使用价值和频率不高。而一个美妆智能镜便可综合以上优势并衍发出更多功能。

展示链接:概念设计 | 魔镜啊魔镜,快让我变成这世上最美丽的女人


05

城市认知AR沙盘

阮中和 / 冯泽 / 王烜 / 刘俊威

“城市认知AR沙盘”是一款应用于各城市规划展示馆中的实体装置。该装置由一个可动态变化的沙盘和AR眼镜两部分共同组成,它通过对城市形象的沙盘化展示,展现城市的发展历程和未来规划。城市规划展示馆作为一个展示城市的重要场馆,我们团队希望通过这样一个装置,打破物理现实与虚拟的边界,对城市的发展进行开放性的叙事。通过对城市进行解构重组,让游客对城市的发展有更真实的体验和更深入的认知。沙盘的概念是一种虚拟现实的概念,通过沙盘辅以AR的技术形式,避免了VR技术的排他性,让更多游客同时参与到互动当中,更容易吸引游客驻足。这样的形式,改变了传统视角下,游客被动获取知识的方式,而是引导游客主动去探索了解一座城市。

展示链接:交互设计丨用AR探索城市呈现新方式


06

心·灯

黄裕萱 / 彭嘉琪 / 王星月 / 杨雯雯

最初的灵感来自于地铁站洗发水广告改编的公益广告:风与发的互动让他们产生了思考,将其延伸到了设计中。最终完成的便是这样一个集大众之力,给辛劳工作、深夜乘车的人们点上一盏温暖心房的灯,主社会公益的交互艺术装置。

展示链接:

https://d.xiumi.us/stage/v5/4vzcG/214239913#/


07

《啊哦!我要怎么办》

谢屹 / 王倩怡 / 覃禹嘉 / 王欣雨

幼龄儿童由于生理和心理的发展尚未完善,自我保护能力不足,是最容易遭受侵害的社会群体之一。而儿童基础安全教育一直以来都是国家、学校、家庭保障儿童不受侵害的重要途径,但这至关重要的一环却并不够完善。

在这样的背景下,我们开始设想开发一本关于儿童基础安全教育的亲子互动绘本,希望能够教会孩子一些基础安全知识,学会保护自己,在一定程度上减少伤害的发生。

《啊哦!我要怎么办?》是一本结合AR技术、拥有互动剧情的立体绘本。绘本分为四个章节:家、学校、路上和野外,同时设置不同的触发剧情,辅以简单游戏,增强趣味性,在家中的引导下让孩子在玩之中学到知识,从而达到教育作用。

产品配件包含:立体绘本*1、人物拼装图纸、家长手册*1、心愿积分卡

展示链接:交互设计| 啊 哦!我要怎么办?

08

The Dark Room(视角)

李林达 / 罗雨玥 / 倪豪 / 钟畅 / 祝随源

尊重每一个和自己不同的世界。

项目通过视线剥夺、生活场景还原、真实交互实现、盲人故事倾听的方式,让体验者以多种方式体会视觉残障人士的现况,走进他们的世界,感受他们的生活。

项目以盲人一天的生活进行展开,涉及房间、道路、引导中心等四个场景,体验者将在NPC的协助下完成项目中设定的任务,穿过四个场景到达指定地点,则项目体验结束。在最后引导中心的场景中,我们会让体验者以工作人员的身份倾听真正盲人的故事。我们将从网络和生活中搜寻这些故事,也会邀请故事中的主人公亲自来讲解。我们希望通过这样的方式,宣传和呼吁人们理解视觉残障人士的困难之处,为他们提供切实有效的帮助。

展示链接:尊重每一个和自己不同的世界


09

一面镜子

和冰如 / 代雨桐 / 刘安彤

“一面镜子”是一个公共场所“性教育”宣传交互装置。它以独特的形式把性教育问题搬到台前,可以引起大家对性教育问题的关注和重视,促进性教育的发展。产品主要着眼于短时间、快节奏的体验方式,引起快节奏生活中人们的关注。产品面向所有用户,帮助用户关注自身的生理卫生健康或者关注下一代的生理卫生健康。产品占地较小,也可以较好的融入周边环境,适合作为类似于“快闪店”的移动式传播方式。我们将设备放置在公众场合,把性教育问题搬到台前,寓意着性教育问题并不是一个难以启齿令人羞涩的问题,而是一个可以拿出来公开讨论的一个重要的问题。

展示链接:

https://file9ec881fcacda.vrh5.cn/v3/idea/pv1UaD5w




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